▲전 세계적인 신규 슬롯의 열풍에도 불구하고 가상 현실을 사용하는 사람들은 의외로 소수에 불과한 것으로 나타났다.(사진 출처=프리픽)
▲전 세계적인 신규 슬롯의 열풍에도 불구하고 가상 현실을 사용하는 사람들은 의외로 소수에 불과한 것으로 나타났다.(사진 출처=프리픽)

[ 슬롯 사이트 드림=설동훈 기자] 메타버스는 현실세계와 동일하게 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지는 3차원 가상 현실(VR)을 일컫는 말로 지난 1992년 미국의 SF 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에 처음 등장한 개념이다.

이후 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상 현실 기반의 ‘세컨드라이프(Second Life)’게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 됐고 특히 지난해 초부터 전 세계적인 열풍을 일으키고 있다.

◆소수의 가상 현실 사용…VR 헤드셋 판매 제자리

하지만 이러한 열풍에도 불구하고 실제 신규 슬롯의 가상 현실을 체험하고 즐기는 사람들은 의외로 소수에 불과한 것으로 알려지고 있어 보다 많은 사람들이 참여할 수 있는 방안 마련이 필요하다는 주장이 제기돼 주목받고 있다.

해외 블록체인 전문 매체 신규 슬롯 슬롯 사이트 (METAVERSE NEWS)는 신규 슬롯의 열풍에도 불구하고 소수의 사람들만이 가상 현실을 사용하고 있으며 이러한 배경에는 VR 헤드셋의 판매 부진 등 여러 가지 원인이 작용하고 있는 것으로 분석했다.

잘 알려진 대로 신규 슬롯는 거대한 다중 사용자로 사람들이 실시간으로 소통하고 협업할 수 있는 3D 가상공간이다. 즉, 신규 슬롯는 가상 현실 헤드셋을 착용함으로써 완전히 탐색할 수 있는 상호 연결된 가상공간의 집합이라고 할 수 있다.

메타버스 가상 현실의 체험을 위해 필요한 가상 현실 헤드셋은 메타버스가 열풍을 일으키기 시작한 2021년부터 전 세계적으로 크게 증가했다. 특히 올해의 경우 2016년 이후 가장 높은 수익률을 기록했으며 헤드셋 생산자들 역시 성공적인 한 해로 자평하고 있다. 이에 따라 올해는 모든 대기업이 가상 현실 시스템을 출시한 것처럼 착시현상을 느끼기도  했다.

하지만 이러한 판매 증가에도 불구하고 실상은 다른 것으로 드러났다. 이들 생산자들이 전 세계에 판매한 가상 현실 헤드셋은 겨우 약 1,100만 개에 불과했다. 이는 신규 슬롯의 열풍과 수많은 사람들이 열광하고 있는 현실에 비추어볼 때 아주 미미한 수치라고 할 수 있다.

물론 한 통계자료에서 알려진 것처럼 VR 헤드셋을 구입하는 사람들 중 28%만이 정기적으로 사용하기 때문에 가상 현실 장비의 사용 확대를 위해 사람들을 설득하는 것은 어려울 수 있다. 

▲가상 현실 사용자들이 소수에 불과함에도 불구하고 전문가들은 많은 사람들이 신규 슬롯의 능력을 인식하고 있는 만큼 향후 사용 확대에 긍정적인 전망을 제시하고 있다.(사진 출처=프리픽)
▲가상 현실 사용자들이 소수에 불과함에도 불구하고 전문가들은 많은 사람들이 신규 슬롯의 능력을 인식하고 있는 만큼 향후 사용 확대에 긍정적인 전망을 제시하고 있다.(사진 출처=프리픽)

◆가상 현실 관심 증가…전문가들 긍정적 전망

사실 신규 슬롯의 열기가 뜨거워지면서 가상 현실의 주류 혁명은 지난 몇 년 동안 꾸준히 예측돼 왔지만 그러나 여러 기술 회의론자들이 지적했듯이 대부분 실현되는데 실패했다.

하지만 가상 현실의 접근이 어려운 이유는 반드시 기술 문제에만 국한되는 것은 아니다. 가상 현실이 마케팅 기회 누락 및 어려운 제조 문제 등 여러 가지 이유로 크게 인기를 끌지 못한 것은 사실이지만 대부분의 사람들이 가상 현실 경험 자체를 좋아하지 않을 수도 있고 특히 자주 사용하지 않을 경우 시장 확대에 어려움을 겪을 수 있기 때문이다.

더욱이 디스플레이 기술이 상당한 발전을 보였음에도 불구하고 가상 현실 개발자들은 여전히 그들이 개발한 장비가 많은 사용자들에게 야기시키는 멀미로 인한 메스꺼움과 비슷한 증상인 소위 ‘사이버 질병’에 대한 해결책을 연구하고 있다.

관련 연구 등에 따르면 VR 헤드셋 장비의 사용에 따른 목의 신체적 통증은 이러한 문제점을 해결한 거대한 헤드셋이 출시될 때까지 극복하기 어려운 장벽이 될 수 있다. 이는 이 같은 장벽이 지금보다 훨씬 더 나중에 해결될 때까지는 극복이 결코 쉽지 않을 것이라는 의미이기도 하다.

VR 헤드셋의 문제점은 또 있다. 헤드셋이 남성을 염두에 두고 만들어진 탓에 여러 연구에서는 여성들이 헤드셋을 사용할 때 훨씬 더 높은 수준의 불편함을 느끼고 있다는 결과를 제시하고 있기 때문이다.

가상 현실을 사용하는 것은 어렵고 기술 또한 본질적으로 외로움을 초래한다. 디지털 교수 겸 연구자 라모나 프링글(Ramona Pringle)이 시행한 연구에서 “일단 헤드셋을 착용하면 당신은 당신 주변의 세상에서 제외된다”고 언급한 것이 이를 입증하고 있다.

그럼에도 전문가들은 신규 슬롯와 가상 현실의 사용 확대에 대해 긍정적인 시각을 갖고 있다. 일부 사람들의 경우 가상 현실의 기술이 효과적인 탈출 가능성 또는 다른 사람들과 가상적으로 관계를 맺을 수 있는 능력을 제공한다는 이유로 가상 현실에 관심을 갖고 있다고 분석하고 있기 때문이다.

다만 사람들이 한 번에 몇 시간씩 헤드셋을 기꺼이 착용하도록 하기 위해서는 다른 개인들로부터의 분리감, 현실 세계와의 분리된 연결, 그리고 이로 인한 고립감이 상당한 장벽이 될 수 있는 만큼 이의 해결을 위한 기업들의 방안 마련이 필요하다고 지적하고 있다.

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